Skip to content

«Плоский мир: Анк-Морпорк». Впечатления после 30+ партий

Август 11, 2012

Дисклеймер: Изложенные ниже мысли стоит считать дополнением к обзору «Плоского мира», который я публиковал тут раньше. Все моменты, касающиеся разъяснения игровой механики, я опускаю.

Первым делом хочется отметить, что реиграбельность у «Анк-Морпорка» очень хорошая. Много партий позади, но интерес не пропал. Наоборот, когда за столом люди, хорошо знакомые с игрой, партии идут куда хитрее и тактичнее. «Анк-Морпорк» раскрывается — и хорошо, что игра допускает некий «профи» уровень.

Вот, скажем, колода карт состоит из двух частей — зеленой (сверху) и коричневой (снизу). У зеленых карт эффекты попроще, редко встречаются комбинации. Коричневые карты наоборот — часто вызывают срабатывания карт событий, имеют более сильные эффекты и позволяют играть длинные комбо из 3-4 карт. Соответственно, стадия, когда все тянут и играют «зеленкой», рассматривается как подготовительная. Все «разогреваются», стараются построить здания в интересующих районах, копят деньги, откладывают на черный день (то есть, на конец игры) разные полезные карты — особенно прерывания, позволяющие игнорировать атаки на ваших слуг/здания… А вот когда в ход идет коричневая часть колоды, начинается самое интересное.

Здания, кстати, по мере роста опыта играющих тоже используются куда тактичнее. Самым большим спросом пользуются постройки в «Сестрах Долли» и «Мраколодце» — они позволят раз в ход заплатить 3 доллара и поставить на поле слугу. Это очень выгодная возможность, вне зависимости от того, кем играете. Поэтому именно эти два домика стараются построить в числе первых. Я, например, взял за привычку максимально долго блокировать указанные районы жетонами неприятностей — чтобы там нельзя было вести строительство (ну и, конечно, при удобной возможности стараюсь воткнуть домики сам — благо стоят они там всего по 6 баксов).

Нередко покупка зданий косвенно указывает на роль, выпавшую игроку. Скажем, строить в «Тенях» (дается возможность ставить на поле жетоны неприятностей) очень любит Дракон. Другим персонажам этот район куда менее важен.

Часто слышал, что при игре максимальным составом — вчетвером — с довольно большой вероятностью выигрывает Ваймс. Напомню, ему для победы надо дождаться, когда иссякнет колода карт. Иными словами, по ходу партии Ваймс должен просто поддерживать баланс между остальными игроками — помогать/гадить всем поровну.

Я играл в «Анк-Морпорк» почти всегда максимальном составом. Ваймс за все время выигрывал два или три раза. Ему действительно не так уж трудно «высидеть» победу в ознакомительных партиях, когда все еще только разбираются с игрой, правилами, свойствами карт. Но когда народ просек нюансы, Ваймсу трудно. У нас игра, как правило, заканчивалась, когда до конца колоды оставалась еще минимум добрая треть.

Да и вообще, кем бы ни играл — нелегко, потому что игроки учатся довольно быстро определять кто есть кто. Ставит по одной фишечке в разные районы — ага, значит, Витинари. Украдкой пытается получить перевес по числу контролируемых районов — получается, один из лордов. Гребет деньги и/или строит дорогие здания — приятно видеть вас, господин Хризопраз… Ну и так далее.

Хризопразу, кажется, вообще тяжелее всех. Нагло грести монеты — значит моментально выдать себя с головой, а секрет успеха в «Анк-Морпорк» как раз в том, чтобы как можно дольше маскироваться под кого-то другого. Переводить деньги в недвижимость — тоже быстро заподозрят. Кроме того, в колоде довольно много карт, которыми можно вымогать деньги. Особенно циничными выглядят комбинации, когда одной картой потенциального Хризопраза сначала раздевают, а потом второй картой приводят к нему пожарную бригаду — она просит взятку за сохранность одного из зданий. Если платить нечем — здание сгорает.

Поэтому игроки стараются косить под чужие роли, иногда даже играя себе в убыток — лишь бы не заподозрили. Потому что если вас раскусили, то все — начнут, что называется, валить дружно, всей компанией.

В принципе, под конец партии так и происходит — причем валят всех и поочердно, потому что все роли обычно уже выяснены. В такой ситуации решающим для победы может стать удачный приход в руку одной-двух классных карт. Правда, ими еще надо умело распорядиться — чтобы соперники не успели среагировать. Поэтому рандом рандомом, но и скилл и выдержка тоже важны.

Хотя, не буду отрицать — бывают (не постоянно, но бывают) ситуации, когда играть «нечем». Карты на руке не те. Надо, допустим, слуг ставить, а из возможностей только постройка зданий. Или позарез нужны карты с событиями — чтобы встряхнуть ситуацию на поле — а их нет. В общем, в победе всегда пристутствует определенная доли удачи с картами. Но она не решающая — это хорошо.

Что плохо — надоедает играть лордами. Для меня это самый большой минус игры. Из семи карт ролей три — это лорды, которые для победы хотят получить контроль над районами. На раздаче лорды попадаются чаще всего, поэтому быстро приедаются. Я понимаю, почему их так много — в партии, как правило, присутствует минимум два лорда, и они удачно тянут одеяло каждый в свою сторону. Таким образом поддерживается общий баланс. Но это не делает роль лорда более интересной. К тому же, они очень быстро палятся — рано или поздно им надо начинать организовывать перевес в своих фишках на поле, и такие действия обычно встречают волной убийств.

Хочется, конечно, какого-то дополнения с дополнительными ролями. Чтобы не особо трогать основную механику, а просто дать больший выбор. Что-то вроде Rattus: Pied Piper, который делает базовый Rattus куда разнообразнее. Но мне сдается никакого адд-она не будет, так что не жалуемся м играем как есть.

Advertisements
7 комментариев
  1. Что-то я подзабросил игру, хотя из последних покупок самая самая

    • Я от нее наоборот не могу своих с работы отбить :) В офисе есть «Тобаго» и «Исла Дорада», «Саботера» вот притащил, Еще вот планируются «Цитадели» и King of Tokyo.

      Но чувствую все равно все в основном будут играть в Анк-Морпорк. Но я не против — мне пока не приелось.

  2. Надо будет еще раз в ПМ:АМ сыграть… А то после первой партии он мне понравился, но многие его ругали, что игра проста, рандомна и не реиграбельна…

    • Проста — да. Она по общей сложности механики стоит в ряду семейных развлечений. Рандомна — ну, тоже да. Но, во-первых, она тематически рандомна (хотя, если книжек Тэрри не читал — этого не объяснить), во-вторых, она все-таки неплохо сбалансирована. Но это понимаешь не сразу.

      А на счет реиграбельности — мне лично после такого числа партий она не надоела. Все равно сажусь с удовольствием.

      Хотя, подозреваю, что если группа привыкла к более серьзным и комплексным играм, то «Плоский мир» конечно будут встречать со скепсисом. Скажем, разгадывание ролей и общее ощущение паранойи тут не идет ни в какое сравнение с Battlestar Galactica.

      С другой стороны — «Плоский мир» играет за 40 минут, а не за три+ часа :)

  3. Ваймс у нас просиживал просто так, ибо Ветинари, всегда побеждал. Расставить слуг во всех районах — не так сложно, как получить преимущество на районе, так что (особенно при игре вдвоем) Лорды очень обижаются и ворчат об отсутствие баланса. К сожалению. Надеюсь, дополнение это исправит. Надеюсь, оно будет :)

Trackbacks & Pingbacks

  1. “Плоский мир: Анк-Морпорк”. Впечатления после 30+ партий – Дайджест про настольные игры : Настольный Дайджест
  2. “Плоский мир: Анк-Морпорк”. Великий и коварный | Cray Days

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: